거유 만셰!
머엄어ㅓㅇㅁ엄애깽꺵 죄송합니다. 테[스트싱치빈다.
1. 변태의 길은 멀고도 험하구나… 라는 짤방이 있는데 키보드 덕후의 길도 멀고도 험하구나.
2. 기계식 몇 번 써 봤는데 워낙 소음에 민감한 인간이라 (오죽하면 팬타그래프 쓴다) 안 쓰게 되던데 의외로 평이 좋다. 갈아타기에는 비용이 좀 부담스럽고 애매하네…
3. 지금 쓰는 놈은 로지텍 일루미네이티드라고 나름 펜타그래프에서는 먹어주는 놈. 그런데 열받게 내가 사자마자 무선을 내놓았다. 그걸로 모자라서 유선을 단종시켜버렸다(…)
4. 키감은 예술까지는 아니라도 다른 키보드 쓰면 이질감이 심각하게 느껴지는 수준이기는 한데 이 키보드의 최대 문제는 심심하면 자판이 떨어져 나간다. 그보다 더 큰 문제점은 로지텍이 용산 센터를 철수해서 무려 김포까지 배송을 보내야 A/S가 가능하다.
5. 덤으로 팬타그래프의 특히 심각한 문제는 관리 문제. 먼지가 끼이는 거야 별 문제가 없는데 커피라도 흘리면 쫀득쫀득한 감각이 대략 난감. 멤브레인만큼 튼튼하지도 않아서 막 씻기도 힘들다. 여하튼 그래도 난 계속 펜타그래프 쓸래. 근데 1년간 AS만 두 번 맡겼다는 건 좀;;;
1. 이 글을 읽고 궁금해진 건 다른 게 아니라 향후 오피니언 리더 계층은 어떻게 정보를 소비할 것인가? 라는 것.
2. 순수한 시간 대비 정보적 가치만을 따진다면 여전히 텍스트는 강력하다. 효율성을 생각한다면 여기서 좀 복잡해진다. 종이는 가독성이 더럽게 높지만 하이퍼링크나 검색 측면에서 속도가 떨어진다. 반면 모니터는 그 반대 선상에 서 있고. 전자잉크는 속도가 떨어진다.
3. 이보다 더 복잡한 것은 특정 매체가 어떻게 인간을 변화시키는가의 문제가 작용하기 때문이다. 책과 신문을 즐기는 아날로그적인 행태는 좀 더 끈기를 길러 줄까? 반대로 멀티태스킹에 익숙한 모니터를 바라보는 행태는 모자이크화된 정보를 더 빠르게 결합시킬까? 스마트폰 사용자들은 좀 더 즉물적인 소비를 원할까?
4. 복잡한 문제다. 조심스레 추측하자면 답은 오프라인으로 옮겨가야 할 것 같다. 다양한 매체를 통한 소비가 강화될수록 오히려 오프라인의 힘이 더욱 강화될 것 같다. 즉 비공식적 정보 (고급 정보가 아니다) 가 오가며 그들만의 리그를 더욱 강화하지 않을까? 이 과정에서 있는 사람은 더욱 강해지고, 없는 사람은 더욱 허접해지고.
5. 매체불평등 사회가 사라지면 좀 더 평등한 사회가 올 거라 생각한 적도 있었는데 오히려 그 반대가 아닐까 한다. 뭔가 음울한 소리만 지껄인 것 같군.
1. 현 사무실은 두 대의 엘리베이터가 있다. 이 중 한 대는 장애인 엘리베이터라는 이유로 닫힘 버튼이 먹지 않는다. 항상 짜증의 대상이었지만 얼마 전 생각이 바뀌었는데 내가 살고 있는 층에 장애인이 살고 있었던 것이다.
2. 이처럼 세상에는 많은 장애인이 주변에 있다. 단지 그들은 눈에 잘 띄지 않는데 그들이 향유하기에 이 세상은 너무나 불편하기 때문이다.
3. 문명의 이기는 일반인들을 너무나 편리하게 만들고 있다. 흔히들 트리클 다운 효과 (적하이론) 를 이야기하며 상류층이 많이 누리면 결국 아래 계층도 그 혜택을 누린다 말한다. 당연히 별로 검증된 건 없는 이론이지만, 최소한 시대가 지날수록 그 부의 향유계층이 커지는 건 사실인 듯.
4. 하지만 장애인에 있어서는 그렇지 않다. 왜냐하면 이들은 경제학적 투자 대비 효용이 극히 좋지 않은 계층이기 때문이다. 기업은 이윤을 내고자 하고 당연히 장애인에게 눈을 돌리지 않음은 인지상정이다.
5. 때문에 정책이 필요하다. 그들도 최소한의 삶을 누릴 수 있도록 배려가 필요하다. 하지만 보여주기를 위한 주먹구구식 행정이 이루어지는데도 뭐 나아지는 게 없다. 하긴 정부부터 나서서 예산을 깎아버리니.
6. 또 하나는 배려와 수용인데 미국이 양아치다 뭐다 해도 의도적으로 어릴 때부터 비장애인과 장애인을 한 교실에 섞고 공동의 과제 수행을 맡긴다고 한다. 이 과정에서 비장애인 아이들은 장애인들을 이해할 수 있게 된다.
7. 말이 새어 나갔는데 스마트폰은 장애인에게 있어 엄청난 기회다. 특히나 장애인에게 최적화된 앱을 제공할 경우 그간 장애인이 부담해야 했던 다양한 비용을 절약할 수 있게 되니까. 이 글에서 이야기한 것처럼 기본적으로 정부가 강제해야 하는 부분도 있겠고, 또 나아가 어떤 방법으로든 개발하는 것도 괜찮지 않을까?
1. 소득이 늘어나며 여가 비즈니스의 확대는 당연한 것.
2. 여기에 대한 몇 가지 딴지. 한국은 신기할 정도로 소년-청년층의 여가와 중장년층의 여가가 분리되어 있다. 아이들은 학교에서 공 가지고 놀고 끝나면 게임을 한다. 그러나 나이가 든 계층들은 골프, 낚시, 등산 등을 즐긴다.
3. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 젤 큰 원인은 어릴 때 무식하게 놀다보니 어릴 때 즐기는 여가에 대한 이해도가 매우 떨어진다는 것. 즉 공 차고 공 던지며 놀 줄은 알지만, 어떻게 하면 그 수행능력을 높이느냐에 대한 이해는 결여되어 있다. 때문에 게임의 기본 요소인 ‘숙련도 상승에 따른 실력 상승’이 이루어지기 힘들고 아예 말을 갈아타게 된다는 것. 여기에 비하면 몸이 버티기 힘든 건 부가적인 이유로 보인다. 오바마도 농구 잘 하잖아(…) 여기에서 성인층이 골프를 왜 잘 즐기는지 대충 답이 서는데 골프는 애초에 학습을 전제로 판이 짜여져 있다. 문제는돈이 꽤나 드는 스포츠라는 것.
4. 반면 성인층이 즐기는 여가는 매우 정적이거나 돈을 퍼들여야 한다는 문제가 남는다. 전자야 뭐 취향이니 그렇다 치고 후자는 문제가 좀 크다. 일종의 과시성 여가로서의 의미가 크기 때문이다. 자전거를 그냥 즐길 수도 있지만 꼭 값 나가는 자전거를 구입하고 본다. 등산도 산을 즐기기보다 일단 값 나가는 장비를 구입하고 본다. 물론 이러한 기호가치를 증대시키는 요소가 있기에 여가산업이 발전하는 것은 사실이지만 장기적으로 사람들의 풍요로운 삶에 기여할지는 의문이다. 지속적이기보다 소모성이 강한 사업이라서.
6. 이 밖에 다양한 체험과 감성을 부여한 여가산업이 발전하는 것은 훌륭한 일이라고 생각. 단 너무 상업성에만 치우치지 않았으면 하는 바램 정도.
7. 개인적으로는 몇 가지 생각을 가지고 있는 게 ‘여가의 교육’, 그리고 ‘여가 자체의 재미를 증대시킬 수 있는 아이템’에 기대를 걸고 있다. 전자는 너무 소년-청년 층에, 후자는 아직 좀 애매하지만 중장년 층에 많이 걸려 있는데 스마트폰 - 태블릿 등의 발전에 따라 재미있는 것들이 많이 등장할 여지가 있을 듯.
1. 전반적으로 서비스 측면의 변화는 적어 보인다. 단 기술 발전으로 인한 플랫폼의 변화에 따른 변화가 두드러진다.
2. 서비스는 뭐 언제나의 식상한 코드라고 생각한다. 단 여기에 몇 가지 코드가 결합하는 모습을 보여주었다면 언론 자체의 스토리텔링 능력 강화 (여자 축구대표팀), 웰빙코드 (블루베리, 제빵왕 김탁구) 등.
3. 아바타는 하드웨어의 발전이라 보아야 할 것이며 앞으로 계속해서 3D가 큰 이익을 낼 수 있을지는 두고봐야 할 것 같다. 개인적으로 큰 기대는 하지 않는다만 제작비와 수입료 등이 늘어나는 영화산업에서 어떻게 대처하려나?
4. 오히려 일본 쪽 트렌드가 좀 더 관심이 가는데 어찌 보면 일본답게 ‘마이크로함’이 반영되고 있다. 먹는 고추기름, 전자레인지용 생선구이 팩, LED 전구, 하리낙스 (http://malltail.blog.me/80118499478) 등은 한국에서도 눈여겨 볼만한 상품이 아닐까 한다.
5. 여하튼 실제로 좀 관심 깊게 지켜보아야 할 부분은 ‘플랫폼 + 마이크로’ 라고 생각함. 다른 부분은 기존 흐름의 강화인지라.
1. 미안한데 ‘참여’와 ‘소통’은 전혀 다르다. 소셜미디어 하면 맨날 소통 타령인데 정말 코끼리가 개미때와 소통할 수 있다고 믿는 것인가? 1:1로?
2. 의외로 예전과 크게 바뀐 것은 없다. ‘소통’은 (사실상) 불가능하다. 가능한 것은 ‘참여’다. 군중을 어떻게 참여시킬 수 있을까? 재미있으면 알아서 참여한다. ‘세스코’를 생각해보라. 이 곳이 정말 소통한 것일까? 재미를 통해서 사용자들의 참여를 이끌어낸 것이 아닐까?
3. 또 하나. 과연 사람들은 자신들의 참여가 결과에 변화를 일으킨다는 이유로 열광할까? 선거를 떠올려 보자. 경제적 합리성이라는 측면에서 볼 때 투표는 안 하는 게 이득이다. 아니면 그 시간에 사람 두 명 투표하게 하는 게 더 이득이지만 사람들은 투표를 하지 않는다. 슈퍼스타 K 역시 마찬가지였다. 한 사람 한 사람의 표는 아무런 영향을 주지 않는다. 열심히 투표한 사람들에게는 쪼끔 미안.
4. 하지만 슈퍼스타 K는 시끄러웠다. 그런데 선거도 종종 시끄러운 적이 있었지? 내 기억에는 노무현이 당선된 대선과 노무현 탄핵 발의 이후 열린우리당의 대승이다. 그 곳에는 참여의 원동력이었던 ‘감성’과 ‘스토리’가 있었다.
5. 신화의 구조는 목표를 가진 영웅이 지난한 장벽을 넘어 일어서는 과정으로 되어 있다. 노무현이 그러했고 열린우리당이 그러했다. 또 슈퍼스타 K의 서인국이 그러했고 허각이 그러했다.
6. 기업도 마찬가지다. 재미있고 스토리가 있으면 된다. 이제 남은 건 노이즈가 넘치는 소통이 아니라 참여할 수 있는 틀을 기획하는 것이다. 소비자들이 능동적이라는 착각은 버리자. 단지 끊임없는 변주와 재생산이 가능한 일부가 있을 뿐이고 그 변주와 재생산이 또 재미와 스토리를 낳는 것이다.
7. 솔직하라는 건 말은 쉽지만 아직 한국 토양에서 힘든 일이 아닐까 한다. 그럼에도 아직까지 기업 담당자들이 ‘cool함’에 대한 이해가 부족한 것은 조금 아쉽다. 즉 ‘솔직하기’ 이전 ‘cool할’ 필요가 있다. 정용진이나 박용만은 본능적으로 이를 알고 있는 계층이다. 도덕이야 뭐 한국에서 힘들다고 생각하지만 이런 측면을 꿰뚫을 혜안을 가진 경영자가 늘어나는 게 나쁜 일은 아닐 듯.
1. LGERI는 좀 허접하다 생각하지만 중국 자료만큼은 하나와 함께 참 좋다능.
2. 일반적으로 개발도상국은 선진국의 소비 패턴을 따라가는 경우가 많다. 뭐 필수재에서 가치재, 사용가치에서 기호가치로 이동하는 건 너무나 당연하겠지만.
3. 중국이 좀 다른 건 인구가 원채 많고 소득격차가 크다보니 바로 선진국형 소비로 이동하는 경우가 드러난다는 것. 그러다보니 한국보다 오히려 소비 트렌드가 앞서가는 게 아닌가 하는 생각이 든다.
4. 중국 소비의 특수성도 어느 정도 감안해야 할 듯한데, 중국은 상당히 체면(面子) 중시 문화가 자리잡힌 곳. 그렇다고 해서 자기과시형 소비문화가 강한 건 아닌 특이한 문화를 가지고 있다. 즉 실리추구와 자기 체면 중시라는 다소 이중적인 문화가 섞여 있다고 본다.
5. 이러한 측면에서 6가지 키워드는 상당히 잘 뽑아낸 것으로 보인다. 어느 정도 상류층에 한정된 트렌드이긴 하지만 그 이하 계층은 아예 소비능력 자체가 매우 떨어지는지라… 웨이보(微博)에 대해서는 좀 더 연구해보아야겠음. 앞으로의 일과도 연관이 있는지라.